| CARTAS DESDE EUROPA.
Héroes de tebeo
Camilo José Cela Conde
El Capitán Trueno, Batman, el Guerrero del Antifaz, Spirit, Flash Gordon, Diego Valor, Supermán y otros personajes que ahora se me escapan pero que, a lo largo de más de medio siglo, han ido expresando mediante su imagen, sus palabras y sus actos los ideales de nuestro tiempo, compartieron algunas particularidades. Todos ellos eran blancos —latinos o no— y también cristianos, si no de confesión, de propósito, de empeños mostrados a través de la lucha común contra el infiel ya fuera este criminal sin más, oscuro o hasta extraterrestre. Los héroes del tebeo eran, por añadidura, hombres —pese a que cupiese manifestar algunas dudas acerca de la supuesta virilidad en algunos de esos casos. Pero un icono más, Catwoman, se encargaba por sí solo de desmontar la universalidad del cromosoma y griega.
Los tebeos se han convertido ahora en videojuegos sin que apenas cambie la lucha entre el bien y el mal, a exterminar en este último caso. Pero una iniciativa de la Federación de Asociaciones Islámicas de Estudiantes —con sede en Irán, que se sepa— puede cambiar las cosas. En sólo dos años han puesto a punto un videojuego en el que también hay buenos y malos, faltaría más, pero cambiados de bando. Cargan ahora con el papel de perversos los invasores norteamericanos que llevan a cabo sus tropelías en Irak; como víctimas figuran dos científicos secuestrados por órdenes de Washington y los buenos encargados de liberarlos son agentes secretos iraníes que se trasladan a la violada ciudad santa de Kerbala. Como se ve, las autoridades al mando de dicha federación islámica no han invertido mucho dinero en buscar guiones nuevos pero seguro que esa carencia se ve compensada de sobras por los escenarios de la acción.
El propósito declarado del nuevo tebeo es el de evitar que los niños de los países musulmanes, comenzando por Irán, tengan que ponerse a jugar con programas llegados desde Occidente en los que existe siempre una equivalencia absoluta entre árabe o persa y terrorista. No está mal como ejercicio macluhaniano. Pero lo que sorprende es la imitación fiel de los maniqueísmos occidentales. Tendría más sentido una historia de soporte del videojuego en la que los héroes siguiesen siendo los que desde Washington se califican de terroristas: chavales a pedradas en la Intifada de turno; guerrilleros al acecho de los convoyes militares; mártires al estilo de los que reclama Bin Laden, ya esté vivo o muerto, en su último docudrama. Crear una especie de James Bond que en vez de dry martini beba té de menta y, en lugar de lucir smoking lleve chilaba no deja de ser un contrasentido si de lo que se trata es de combatir la dialéctica occidental.
El episodio, no obstante, se encarga de arruinar cualquier intento bienintencionado de ánimo dialogante. Los críos jugarán creyéndose Bahman Naserí —que es el nombre del nuevo superagente de tez oscura— o siguiendo los mimetismos propios del 007, pero en ningún caso se les van a proponer videojuegos en los que los líderes cruzan palabras amables en una conferencia internacional. Los buenos modales no venden ni juegos ni consolas. En realidad no venden ni siquiera dosis razonables de esperanza. Lo más que cabe esperar, pues, de la globalización de los tebeos es que sirvan para matar de forma virtual como alternativa mejor a la de la bomba y el paraíso. Puestos a creer en lo trascendente, es preferible el de los efectos especiales.
El autor es escritor
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