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Reportaje especial
Panamá, domingo 21 de mayo de 2006
 

OPCIONES. SE PREMIA EL AYUDAR A LA GENTE, EN VEZ DEL ASESINATO.

La opción de jugar en serio

Los videojuegos que explotan el sexo, la violencia explícita y la intolerancia son muy populares.

Llega una nueva generación de videojuegos que intenta combinar educación y diversión.

SADISMO O ALTRUISMO. El único objetivo de Patrulla Fronteriza (Border Patrol) es mantener fuera a los indocumentados, a cualquier precio.678774
Yasmina Reyes
yreyes@prensa.com

Jugar ya no es lo mismo, especialmente cuando se trata de videojuegos. El inocente acoso de "Pacman" ha dado paso a "Doom" y a "Border Patrol", entre otros, en los que el asesinato, el racismo y la intolerancia son el eje y motor.

Cuando estalló la crisis de la reforma migratoria en Estados Unidos y los inmigrantes decidieron salir a las calles a defender su "sueño americano", se reactivó más de una patrulla fronteriza. Un viejo juego (en términos de la era digital), colgado en la web en 2000, retomó popularidad.

CAZA Y RACISMO

"Border Patrol" es literalmente un juego para cazar inmigrantes indocumentados mientras cruzan la frontera por el río Bravo y el desierto. Es tan ofensivo y cruel, que en la página de entrada se le advierte al cibernauta que haya caído allí por casualidad, que encontrará material que le puede resultar ofensivo, a pesar de que el autor solo ejerce su derecho a la primera enmienda (Libertad de expresión).

Y tiene sentido la advertencia. En "Border Patrol" se premia con puntos al jugador que mate a los espalda mojadas que intentan colarse. Esta gente ha sido representada con tres estereotipos: un contrabandista de drogas, un nacionalista mexicano y una mujer embarazada que lleva a dos niños pequeños de la mano. Abatir a la embarazada, a la que describen como animal para reproducción, te da más puntos.

También ofrecen el "Bombardero suicida", en el que un palestino se aposta en una calle concurrida y el jugador debe buscar al grupo que reúna más gente para hacer estallar la carga de explosivos que lleva adosada al cuerpo. No termina allí; también hay entretenimiento para homofóbicos, "Cace al mari... (antes de que él lo viole a usted)".

La buena noticia es que, aunque no son tan abundantes como los primeros, una nueva generación de juegos llega para cerrar la brecha entre educación y diversión, y hace la diferencia.

Un grupo de egresados de la Universidad Carnagie Mellon (Pittsburgh, Pennsylvania), liderados por Asi Burak y Eric Brown, creó el juego "PeaceMaker" que simula la violencia y el turbulento clima político del conflicto palestino-israelí, pero no para satisfacer el lado sádico del jugador, sino para llevarlo a pensar en cómo solucionar conflictos. Un juego serio.

La mayoría nació por la necesidad de educar o adiestrar y se aprovechan las simulaciones de los juegos de video, una idea que hace mucho explotan los militares.

En este campo hay programas como "Incident Commander" (Comandante de incidentes) –encargado por el Gobierno de Estados Unidos y diseñado por BreakAway Games–, que recrea ataques terroristas, secuestros y desastres naturales. Tienen otro que enseña métodos no violentos para combatir a invasores y dictadores corruptos: "A Force more Powerful" (Una fuerza aún más poderosa). Y esta semana, los representantes del Programa Mundial de Alimentos (PMA) en Panamá, anunciaron que están traduciendo al español el juego "Food Force" (Fuerza alimentaria) lanzado hace un año (abril de 2005) en inglés, japonés, italiano y polaco.

"Food Force" está encaminado a enseñar a los jóvenes sobre el problema del hambre mundial y qué hacen las organizaciones humanitarias para combatirla.

Pero... siempre hay un pero. El problema es que por alguna razón estos juegos "positivos" que reciben muchos elogios tanto del mercado como de los inversionistas tienen muchas dificultades para conseguir financiamiento, al contrario de su competencia cargada de sexo, violencia e intolerancia.

"Food Force" ha sido una excepción. Consiguió apoyo de la propia industria de los videojuegos, pero por el peso del PMA. Sin embargo, para juegos "no institucionales" la cuesta es más empinada.

Aunque Burak y Brown han abierto una puerta para buscar solución a un conflicto que mantiene al mundo en vilo desde hace décadas, aún no han podido conquistar a los elusivos inversionistas que aplauden sus esfuerzos pero todavía no sacan las chequeras. Igual le pasa a BreakAway.

Mark J. P. Wolf, profesor de la universidad Concordia (Mequon, Wisconsin, EU), experto en la teoría de los juegos, se mostró escéptico sobre la capacidad de estas iniciativas de llegar al "gran público". Wolf le dijo a AP que los inversionistas "tienden a eludir algo que sea demasiado político, pues temen reducir su mercado".

(Vea El ciberespacio lo ofrece todo, lo bueno y lo malo)

(Basado en servicios internacionales)


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