Las
mujeres de 'Ultima'
Karla Jiménez
kjimenez@prensa.com
Luego de haber desarrollado cualquiera clase de monstruos, seres
fantásticos y aventuras sangrientas los diseñadores de juegos
para computadora han optado por una modalidad diferente: la fusión
de los juegos de rol con los avances cibernéticos.
Al igual que en los juegos tradicionales de rol, estas versiones
electrónicas le ofrecen al jugador la descripción de un mundo
designado donde deberá desenvolverse de acuerdo con ciertos reglamentos,
aunque no tan rígidos como los originales.
Estos pasatiempos fueron muy bien acogidos por los fanáticos de
los solaces en línea, sin embargo hoy en día parecen sentar raíces
en un nuevo grupo de aficionados: las mujeres.
Con esto no quiero decir que nunca hemos figurado como amantes
de lo electrónico, sino que finalmente hemos incursionado como
grandes consumidoras de un recreo hasta hace poco dominado por
los hombres.
De acuerdo con una publicación de Emily Laber para el diario The
New York Times, la compañía estadounidense PC Data Online (www.pcdataonline.com)
calcula que actualmente el índice de mujeres jugadoras en línea
sobrepasa el número de hombres.
Asimismo, la empresa con sede en el estado de Virginia (EU) afirma
que las féminas tendemos a preferir aquellos juegos de temáticas
menos violentas y cuya trama circunde alrededor de los azares
o que representen un reto a la imaginación, como las versiones
electrónicas de rol.
Ultima Online
Ultima Online es un juego de fantasía virtual original de la corporación
Origin Systems que se encuentra disponible en internet (www.uo.com).
Desde su lanzamiento en 1997, este solaz se convirtió, junto con
EverQuest y Asheron's Call, en el último grito de las comunidades
jugadoras. Tanto, que hoy en día existen en el planeta sociedades
de casi 600 mil personas dedicadas a jugar las 24 horas del día.
Ultima Online no es muy diferente que el resto de los juegos.
Se desarrolla en una atmósfera cuasi renacentista, cuya estructura
socioeconómica es algo compleja.
No obstante -explica Laber- son algunas peculiaridades desarrolladas
en torno a su trama, las que lo hacen interesante.
Por ejemplo, al igual que en los otros juegos, hay toda una variedad
de papeles de donde escoger: militares, dirigentes gubernamentales,
cazadores, guerreros, carpinteros, cocineros y demás.
Lo que hace que el esparcimiento se torne atractivo es la cantidad
de nuevos personajes que con el paso del tiempo ha surgido.
Las mujeres tienden a ser más creativas y “por lo general buscan
en el argumento otras formas de interacción social”, aseguran
algunos ingenieros de estas técnicas en el escrito de Laber.
De esta forma las mujeres se destacan por ser las pioneras en
la creación de algunos alter ego y otros detalles. Igualmente,
muchas han optado por hacer de este potencial un negocio.
The New York Times menciona el caso de Laurence Valette, una francesa
que labora para Origin Systems como diseñadora de interiores de
Ultima Online.
El trabajo de Valette consiste en darle “ambiente” a los parajes
del juego, de la misma forma que lo haría un experto en la vida
real.
Paralelamente otras formas de tráfico han surgido, como es el
caso de una compañía de teatro que se dedica a interpretar obras
clásicas como El mago de Oz y Un cuento de Navidad con todo y
vestuario, dentro del mismo juego de Ultima.
Emily Laber asegura que este tipo de tecnología recauda unos 7
millones de dólares anuales en ventas.
Si la creatividad de algunas mujeres parece haber opacado los
tiroteos y combates, típicos de los juegos masculinos, bien parece
una industria que vale la pena seguir explotando.
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