Panamá, 9 de febrero de 2001
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Las mujeres de 'Ultima'

Karla Jiménez
kjimenez@prensa.com

Luego de haber desarrollado cualquiera clase de monstruos, seres fantásticos y aventuras sangrientas los diseñadores de juegos para computadora han optado por una modalidad diferente: la fusión de los juegos de rol con los avances cibernéticos.

Al igual que en los juegos tradicionales de rol, estas versiones electrónicas le ofrecen al jugador la descripción de un mundo designado donde deberá desenvolverse de acuerdo con ciertos reglamentos, aunque no tan rígidos como los originales.

Estos pasatiempos fueron muy bien acogidos por los fanáticos de los solaces en línea, sin embargo hoy en día parecen sentar raíces en un nuevo grupo de aficionados: las mujeres.

Con esto no quiero decir que nunca hemos figurado como amantes de lo electrónico, sino que finalmente hemos incursionado como grandes consumidoras de un recreo hasta hace poco dominado por los hombres.

De acuerdo con una publicación de Emily Laber para el diario The New York Times, la compañía estadounidense PC Data Online (www.pcdataonline.com) calcula que actualmente el índice de mujeres jugadoras en línea sobrepasa el número de hombres.

Asimismo, la empresa con sede en el estado de Virginia (EU) afirma que las féminas tendemos a preferir aquellos juegos de temáticas menos violentas y cuya trama circunde alrededor de los azares o que representen un reto a la imaginación, como las versiones electrónicas de rol.

Ultima Online

Ultima Online es un juego de fantasía virtual original de la corporación Origin Systems que se encuentra disponible en internet (www.uo.com).

Desde su lanzamiento en 1997, este solaz se convirtió, junto con EverQuest y Asheron's Call, en el último grito de las comunidades jugadoras. Tanto, que hoy en día existen en el planeta sociedades de casi 600 mil personas dedicadas a jugar las 24 horas del día.

Ultima Online no es muy diferente que el resto de los juegos. Se desarrolla en una atmósfera cuasi renacentista, cuya estructura socioeconómica es algo compleja.

No obstante -explica Laber- son algunas peculiaridades desarrolladas en torno a su trama, las que lo hacen interesante.

Por ejemplo, al igual que en los otros juegos, hay toda una variedad de papeles de donde escoger: militares, dirigentes gubernamentales, cazadores, guerreros, carpinteros, cocineros y demás.

Lo que hace que el esparcimiento se torne atractivo es la cantidad de nuevos personajes que con el paso del tiempo ha surgido.

Las mujeres tienden a ser más creativas y “por lo general buscan en el argumento otras formas de interacción social”, aseguran algunos ingenieros de estas técnicas en el escrito de Laber.

De esta forma las mujeres se destacan por ser las pioneras en la creación de algunos alter ego y otros detalles. Igualmente, muchas han optado por hacer de este potencial un negocio.

The New York Times menciona el caso de Laurence Valette, una francesa que labora para Origin Systems como diseñadora de interiores de Ultima Online.

El trabajo de Valette consiste en darle “ambiente” a los parajes del juego, de la misma forma que lo haría un experto en la vida real.

Paralelamente otras formas de tráfico han surgido, como es el caso de una compañía de teatro que se dedica a interpretar obras clásicas como El mago de Oz y Un cuento de Navidad con todo y vestuario, dentro del mismo juego de Ultima.

Emily Laber asegura que este tipo de tecnología recauda unos 7 millones de dólares anuales en ventas.

Si la creatividad de algunas mujeres parece haber opacado los tiroteos y combates, típicos de los juegos masculinos, bien parece una industria que vale la pena seguir explotando.

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